Video oyunlar aləmi artıq çoxdan sadəcə əyləncə hüdudlarını aşaraq müasir mədəniyyətin və texnologiyaların bir hissəsinə çevrilib. Kiberidmanın inkişafı, simulyatorların və interaktiv platformaların yaranması oyun və idman sənayelərini getdikcə daha da yaxınlaşdırır.
Bu yeni reallığın əsas fiqurlarından biri də məhz oyun tərtibatçılarıdır. Onların sayəsində milyonlarla insanın yarışdığı, yaradıcılıqla məşğul olduğu və ünsiyyət qurduğu dünyalar meydana gəlir.
Bu təşəbbüsü dəstəkləyən təşkilatlardan biri 1994-cü ildə yaradılmış Beynəlxalq Oyun Tərtibatçıları Assosiasiyasıdır (IGDA). Bu assosiasiya dünyanın müxtəlif yerlərində həm yeni başlayan, həm də təcrübəli oyun yaradıcılarını bir araya gətirir. IGDA-nın Azərbaycan bölməsi də fəaliyyət göstərir. Bununla yanaşı, yerli oyun tərtibatçılarının inkişafına Azərbaycan Respublikasının Mədəniyyət Nazirliyi və İnnovasiyalar və Rəqəmsal İnkişaf Agentliyi (IDDA) də töhfə verir.
Azərbaycan oyun sənayesində hansı layihələrin yaradıldığını və necə oyun dizayner olmaq mümkünlüyünü İdman.Biz “IGDA Azerbaijan”ın layihə meneceri Murad Məmmədzadə ilə müzakirə edib.
- IGDA nə işlə məşğuldur?
- IGDA-nın missiyası oyun tərtibatçılarının peşə hüquqlarını qorumaq, onların bilik və bacarıqlarını inkişaf etdirmək, həmçinin sənaye nümayəndələri arasında əlaqələri möhkəmləndirməkdir. Assosiasiyada mentorluq(hər hansı ixtisas, peşə və ya sənətdə peşəkar insanın bu sahəyə marağı olan təcrübəsiz insanlarla şəxsi təcrübələrini paylaşması mentorluq adlanır – red.) sistemi də mövcuddur - burada istənilən oyun yaradıcısı şəxsi mentorla işləmək imkanı əldə edə bilər. Bundan başqa, IGDA-nın sosial şəbəkələrində həmkarlar, layihələr və birgə əməkdaşlıq üçün komandalar tapmaq mümkündür.
Hazırda IGDA-nın 80 ölkədə 120-dən çox nümayəndəliyi fəaliyyət göstərir və hər birinin öz yerli filialı var. Azərbaycan bölməsinə artıq beş ildən çox təcrübəyə malik oyun dizayner İlqar Əlirzayev rəhbərlik edir. O, müxtəlif mobil və NFT oyun layihələrinin müəllifidir. Onun rəhbərlik etdiyi “Nomadman Studio” studiyası tərəfindən Azərbaycanın ilk milli stolüstü kart oyunu “Hoqqa Kart Oyunu” hazırlanıb. İlqar Əlirzayev həmçinin “Gamepons Compass” adlı oyun inkubasiya proqramı çərçivəsində 15-dən çox yerli kiçik oyun studiyasının yaranmasına dəstək göstərib. Komandamız mütəmadi olaraq Azərbaycanın oyun tərtibatçılarını beynəlxalq tədbirlərdə təmsil edir.
- Belə tədbirlər oyun tərtibatçılarına nə verir?
- Bu tədbirlər investorları, oyun studiyalarını və tərtibatçıları bir araya gətirir. Oyun yaradıcıları üçün layihələrini beynəlxalq auditoriyaya təqdim etmək, maliyyə dəstəyi və peşəkar rəy almaq baxımından əla fürsətdir. Adətən oyunlar satışa çıxmazdan əvvəl “Steam” platformasında qapalı rejimdə yerləşdirilir. İstifadəçilər bu mərhələdə oyunlarla tanış olur və onları “arzular siyahısına” (wishlist) əlavə edirlər. Bu o deməkdir ki, oyun satışa çıxdıqda həmin şəxsə bildiriş gəlir. Bu sistem tərtibatçılara potensial tələbi ölçmək və layihənin görünürlüğünü artırmaqda kömək edir.
Bundan əlavə, bu cür tədbirlərdə ustad dərsləri və təcrübəli mütəxəssislərlə görüşlər keçirilir. Azərbaycanın Mədəniyyət Nazirliyinin və IGDA-nın dəstəyi ilə nümayəndələrimiz ABŞ da daxil olmaqla dünyanın aparıcı konfranslarında iştirak ediblər.
- Azərbaycanda nə qədər oyun tərtibatçısı var?
- Əgər siz mənə bu sualı üç il əvvəl versəydiniz, deyərdim ki, bütün Azərbaycanda cəmi 5-6 kiçik oyun studiyası var. İndi isə yalnız bizim ofisdə onlarla, Gəncədə isə bir studiya fəaliyyət göstərir. Yəni sənaye təkcə paytaxtda deyil, regionlarda da inkişaf edir.
Biz Naxçıvan və Gəncədə oyun dizayn üzrə üçaylıq pulsuz təlimlər keçirdik. Təlimdən sonra isə hakaton – yəni 48 saat ərzində oyun prototipinin yaradıldığı intensiv tədbir təşkil etdik. Gəncə hakatonunda səkkizdən çox, Naxçıvanda isə beşdən artıq oyun hazırlandı. Bu oyunları cəmi üç ay əvvəl oyun tərtibatı barədə heç bir anlayışı olmayan gənclər yaratdı.
- “Studiya” və “komanda”, fərqi nədədir?
- Studiyada proqramçılar, rəssamlar, oyun dizaynerlər və digər zəruri mütəxəssislər çalışır. Komanda isə bəzən sadəcə iki həvəskarın birgə fəaliyyəti ola bilər. Amma əgər onlar oyun yaratmağa başlayır, müəyyən səviyyəyə çatır və komandalarını genişləndirirlərsə, artıq studiya adlana bilərlər. Məsələn, belə inkişaf yolu “Bakmil” adlı oyunu hazırlayan komanda keçib. Oyunun süjetinə görə, qəhrəman təsadüfən “Bakmil” stansiyasına düşür və oradan qaçmağa çalışır.
- Studiyada hər bir üzv hansı rolu oynayır?
- “Oyun tərtibatçısı” anlayışı studiyanın bütün üzvlərini əhatə edir. Oyunun kodunu proqramçı yazır, amma komandanın lideri adətən qame dizayner olur. O, oyunun balansına, süjetinə və konseptinə cavabdehdir, oyunun bütün detalları barədə sənəd hazırlayır – adından və personajlardan tutmuş, hansı platformada yayımlanacağına qədər. Sonra bu sənədi komandaya təqdim edib deyir: “Budur, bizim görəcəyimiz iş”.
Bundan əlavə, səviyyə dizayneri və narrativ dizayner var. Birincisi, oyunçunun oyunu necə keçəcəyinə və nələrlə qarşılaşacağına cavabdehdir, ikincisi isə baş verənlərin səbəbini və oyunun hekayəsini qurur. Personajları konsept-rəssam çəkir, onları “canlandıran” isə animator və ya səviyyə dizayneridir.
- Azərbaycanda oyun tərtibatçısı olmaq üçün harada təhsil almaq mümkündür?
- Hazırda ölkəmizdə oyun dizayn üzrə bakalavr proqramları geniş yayılmayıb. Lakin magistr pilləsində və ya bu sahəyə yaxın ixtisaslarda təhsil almaq mümkündür. Dövlət həm yerli, həm də xarici təhsil müəssisələrində bunun üçün imkanlar yaradır. Mədəniyyət Nazirliyinin dəstəyi ilə oyun dizayn və oyun proqramlaşdırması üzrə pulsuz təlim proqramları həyata keçiririk və istənilən şəxs bu sahəni sıfırdan öyrənə bilər. Oyun dizayn ədəbiyyatından ibarət kitabxanamız da hər kəs üçün açıqdır. Əgər siz konkret onlayn kurs keçmək istəyirsinizsə, biz onu alır, sistemimizə əlavə edirik və siz həmin kursu ofisimizdə tamamlaya bilərsiniz. Bunun üçün sadəcə sosial şəbəkələr vasitəsilə bizimlə əlaqə saxlamaq kifayətdir.
Daha geniş imkanlar isə xaricdədir. Məsələn, Aydan Əliyeva Azərbaycanda proqramlaşdırma ixtisası üzrə təhsil alıb, sonra isə Niderlandın Utrext şəhərində qame dizayn magistraturasına daxil olub. Onun Niderlandda təhsilini Azərbaycan Mədəniyyət Nazirliyi maliyyələşdirib. Yəni istedadlı gənclər üçün dövlət dəstək göstərir.
Ümumiyyətlə, oyun tərtibatı sahəsində ali təhsil o qədər də həlledici deyil. Bizim aramızda İT, memarlıq, fizika-riyaziyyat və hətta idman akademiyası məzunları, eləcə də cəmi doqquz sinif təhsili olanlar var. Məsələn, bizimlə 15 yaşlı Yusif adlı bir gənc işləyir - o, artıq öz oyunlarını yaradır. Onu bizə atası gətirib. Fikir verirəm ki, artıq bir çox azərbaycanlı valideynlər övladlarının oyun yaratması üçün özləri təşəbbüs göstərirlər.
- Bəs siz özünüz oyun yaradırsınızmı?
- Bəli, mən “Unreal Engine” üzərində oyunlar yaradıram. Oyun dizaynına uşaqlıqdan marağım var. Amma mən “game dizayn” deyəndə yalnız videooyunları nəzərdə tutmuram. Uşaqlıqda eyni oyunlardan sıxılırdıq, o vaxt nə kompüter, nə də telefon vardı, mən də öz əyləncələrimizi uydururdum.
Sonra İlqar Əlirzayevlə tanış oldum, o da mənə oyun studiyasına qoşulmağı təklif etdi. Baxmayaraq ki, ixtisasca tarixçiyəm, bu, mənə mane olmur. Valideynlərim yalnız üçüncü kursda bildilər ki, mən oyun yaradıram - elə bilirdilər, sadəcə proqramlaşdırmaya maraq göstərirəm. Əvvəl bir az narahat oldular, amma ilk qazancımı görəndə sakitləşdilər (gülür).
- İndiyə qədər hansı oyunları yaratmısınız?
- İlk oyunum yarımçıq qaldı, çünki başlanğıc mərhələdə çox böyük miqyas götürmüşdüm. Mən Ağdamın Güllüc kəndinin relyefini tam şəkildə yenidən yaratmışdım. Süjet belə idi: qəhrəman kənd işğaldan azad edildikdən sonra babasının evinə qayıdır və onun xatirələrinə əsaslanaraq nişan üzüyünü tapmağa çalışır. Yolda ona bir dezertir mane olur, sonda isə qəhrəman həlak olur. Bu, mənim üçün çox şəxsi layihədir. Mənim sevimli babam Güllücədən məcburi köçkəndir. Kənd azad olunanda anam mənə oranın videosunu göndərmişdi, həmin an anladım ki, bu oyun üzərində işləmək istəyirəm. Layihə hazırda dayandırılıb, amma miqyasını kiçildib davam etdirməyi planlaşdırıram.
Komanda ilə iş təcrübəsini isə “Nomadman Studio”-da qazandım - biz səkkiz nəfər idik. Oyun “ZAP&RUN” adlanır. Süjet belədir: oyunçular süni intellektlə təchiz olunmuş mətbəx cihazlarıdır, anbarlardan qaçmağa çalışır, eyni zamanda bir-birini sabotaj edirlər. Qalib gəlmək üçün müəyyən müddət sağ qalmaq lazımdır. Oyun hələlik yalnız “Steam”də “wishlist”dədir, amma itch.io üzərindən də yükləyib sınaqdan keçirmək mümkündür. Hazırda isə mən öz komandamı yaratmışam və birlikdə süjetli atıcı (shooter) janrında oyun üzərində işləyirik.
- Oyun tərtibatçıları adətən haradan qazanmağa başlayırlar?
- Çoxları animasiya ilə. Məsələn, personajlar, məkanlar, silah modelləri yaradıb Fab platformasında satırlar. Bir məhsulu istənilən sayda insan ala bilər. Hətta süni intellekt vasitəsilə animasiyalar yaradıb eyni qaydada satışa çıxarmaq mümkündür. Digərləri isə investor cəlb edir, studiyalarda işləyərək maaş alır və ya oyun satışlarından gəlir əldə edirlər.
Məsələn, İnnovasiyalar və Rəqəmsal İnkişaf Agentliyi ilə birgə həyata keçirdiyimiz oyun inkubasiya proqramı çərçivəsində üç yerli studiyaya 10 min manat məbləğində qrant dəstəyi göstərilib.
- Azərbaycanda kiberidman oyunları da hazırlanırmı?
- Bəli, Azərbaycanda “Dynamic Box” və “AzDimension” kimi studiyalar kiberidman üçün çoxistifadəçili oyunlar yaradır. Bu sahə ölkəmizdə aktiv şəkildə inkişaf edir və belə oyunların sayı yaxın illərdə artacaq. Ümumilikdə dünyada hazırda çoxistifadəçili oyunlara böyük tələbat var, baxmayaraq ki, əvvəllər süjetli oyunlar daha populyar idi.
Bizdə əsas problem investisiyaların çatışmazlığıdır. Amma potensial kifayət qədərdir. Məsələn, “Darts Game” studiyasının hazırladığı “Do No Harm” oyunu beynəlxalq auditoriyaya çıxıb və 2025-ci ilin martından bu günə qədər onun satış həcmi 600 min dollardan çox olub. Yəni hər şey mümkündür – əsas olan investisiya, güclü komanda və düzgün marketinqdir.
- Kiberidman üçün hansı oyunlar daha uyğundur?
- Əsas tələb balanslılıqdır. Məsələn, əgər oyunda bir neçə personaj varsa, amma onlardan biri digərlərindən xeyli güclüdürsə, oyunçular yalnız onu seçəcəklər və bu, prosesi pozacaq. Buna görə də tərtibatçılar çoxsaylı testlər aparır, personajların, silahların və mexanikaların parametrlərini tənzimləyirlər. Daha sonra oyunlarını “Twitch” üzərindən canlı yayımlarla tanıdırlar və bu yolla öz auditoriyalarını formalaşdırırlar.
- Bəs balansdan əlavə, uğurlu oyunun sirri nədədir?
- Oyun tərtibatçısının əsas məqsədi oyunçunu mümkün qədər uzun müddət oyunda saxlamaqdır - yəni onun oyundan çıxmaq istəməməsini təmin etmək. Bunun üçün müxtəlif üsullardan istifadə olunur. Məsələn, bəzi hərəkətləri sürətləndirmək üçün tam animasiya əvəzinə qısa qara ekran və ya duman effekti tətbiq olunur. Tutaq ki, personaj stəkanı götürüb su içməlidir - ekranda bir anlıq duman yaranır, növbəti kadrda isə su artıq içilmiş olur.
Yaxşı oyunlar yaratmaq üçün tərtibatçının özü də aktiv oyunçu olmalıdır. Amma peşəkar tərtibatçılar adi oyunçular kimi oynamırlar - onlar hər detalı təhlil edir, qrafikanı, süjeti öyrənir və bu ideyaları öz layihələrində tətbiq etməyə çalışırlar. Ona görə də gələcək oyun tərtibatçılarının çox oynamasından valideynlər narahat olmasınlar (gülümsəyir).
- Azərbaycanda milli motivli oyunlar varmı?
- Bəli. Yaxınlarda beş türk ölkəsi arasında keçirilən “Turkic Game Jam” adlı hakatonda Azərbaycan təmsilçisi “Hersai Studio” birinci yeri tutdu. Onlar “Tuana” adlı oyun hazırladılar. Oyunun qəhrəmanı - türk qızı köçərilərlə birlikdə səyahət edir, sonra dəstəsindən ayrılır və ailəsini tapmağa çalışır. Həmin komandanın digər oyunu isə “Dədə Qorqud” dastanından ilhamlanıb. Türk ölkələrində oyun tərtibatçıları arasında milli mədəniyyəti təbliğ və türkçülüyü populyarlaşdırma tendensiyası formalaşır.
- Siyasət oyun sənayesinə tez-tez təsir edirmi?
- Bəli, belə hallar olur. Məsələn, Çində zorakı səhnələrə malik oyunlara ciddi senzura tətbiq olunur. Tərtibatçılar qan və zorakılıq səhnələrini məhdudlaşdırmağa məcburdurlar - qan rəngi yaşıla və ya qaraya dəyişdirilir. Bu, hökumətin gəncləri zorakılıqdan qoruma siyasəti ilə bağlıdır. Sonradan bu məhdudiyyətlər daha da sərtləşdirilib: bəzi hallarda skeletlərin, meyitlərin və qan səhnələrinin tamamilə göstərilməsinə qadağa qoyulub. Əks halda, oyun üçün satış lisenziyası almaq və Çin bazarına çıxmaq mümkün deyil.
Leyla Eminova
